E’ incredibile come a volte nella vita una persona sia costretta dagli avvenimenti a modificare, anche radicalmente, i propri piani; io poi sono una persona abbastanza pianificatrice e vedere i miei piani per il breve o lungo termine stravolgersi nell’arco di dieci minuti mi provoca abbastanza fastidio. Nonostante ciò, ultimamente sembra proprio che io incappi soltanto in intoppi dal preavviso minimo, dai colloqui di lavoro quasi improvvisi (non che sia un intoppo, ma mi tocca modificare i miei piani, anche se per un lavoro sono disposto a farlo molto volentieri) alle conferenze che mi interessano scoperte il giorno prima ecc. ecc.
Benchè questa sia una cosa ben meno importante, è accaduta una cosa che mi costringe a cambiare i miei piani futuri di aggiornamento di questo blog e che ho scoperto essere imminente… Sta per uscire un nuovo set base di Magic e per l’occasione è stato deciso di rivedere alcune delle regole che ormai stavano scritte nella pietra da tanto erano vecchie e collaudate.

Logo di Magic the Gathering

Logo di Magic the Gathering

Ora, io ovviamente prima di parlare di tecnicismi di Magic avevo in mente un bel post in cui spiegavo che cos’era Magic, come si giocava e tutti gli annessi e connessi, da far uscire dopo la fantomatica recensione approfondita di Dragonica, ma la portata dei cambiamenti che stanno per essere applicati e la tempistica entro cui verranno applicati. mi ha fatto rivedere in toto la scaletta…

Il logo del nuovo set base

Il logo del nuovo set base

L’11 di luglio 2009 (capirete quindi la fretta di scrivere questo post) uscirà una nuova espansione per il set base chiamata Magic 2010 e con essa verrà rilasciata una modifica ad alcune delle regole di questo magnifico gioco, alcune di queste modifiche semplificano effettivamente delle regole esistenti, altre stravolgono il modo di giocare che un giocatore incallito come me che ha iniziato nel lontano 1992 (anche se ho smesso diverse volte per vari motivi) e che conosce bene come andare in bicicletta. Purtroppo, nonostante abbiano la pretesa di semplificare il gioco, alcune di queste non sono assolutamente positive per la strategia di gioco. Sono proprio queste che mi accingo a commentare nell’ordine in cui sono presentate in questo articolo ufficiale.

ELIMINAZIONE DELL’ECCESSO DI MANA:

Grazie a questa modifica viene eliminato quello che si definisce “Mana Burn”, ovvero il danno che un giocatore prendeva se attingeva più mana di quello che utilizzava per il lancio delle sue magie. Se ci pensate bene questa non è poi una cosa così grave, non erano moltissime le occasioni in cui uno prendeva del danno da mana burn, tuttavia questa modifica ha risvolti inaspettati su diverse carte e purtroppo sono quasi tutti di rendere inutili i lati negativi di una carta. Pensateci bene:

  • Avete una Accademia di Tolaria (un mana blu per ogni artefatto in gioco) e tre o più artefatti in gioco e volete lanciare una magia che costa uno o due mana? Prima vi sareste presi dei danni (e quindi avreste giocato la carta solo se strettamente necessario), adesso potete lanciare tranquillamente quello che volete, tanto il mana sparirà.
  • Il Risucchia Potere (neutralizza una magia dandovi, nel vostro prossimo turno, tanto mana incolore quanto il costo convertito di quella magia) diventa molto più bello di una Contromagia a parità di costo, perchè probabilmente vi permetterà di giocare alcune carte in più al vostro prossimo turno senza temere di prendere del danno nel caso non possiate (ricordate che il mana risucchiato è incolore e quindi non può essere usato in tutti i casi).
  • Ancora meglio diventa il Risucchia Mana (l’avversario bersaglio attinge tutto il suo mana disponibile e tale pool viene trasferito a voi), con questa modifica vi permette di lasciare l’avversario senza mana per rispondere alle vostre magie o ai vostri attacchi e di ignorare il fatto che voi vi ritrovate il pool pieno di mana che magari non è neppure dei colori del vostro mazzo.
  • Per non parlare dell’Eruzione di mana (quando un giocatore tappa una terra per attingere mana, questa gli fornisce un mana in più del tipo appropriato), che adesso potrà essere giocata senza paura delle conseguenze. Può sembrare una sciocchezza, ma se non si riesce a spendere mana in numero pari si rischiava di prendere ogni turno un danno in questo modo.

Accademia di Tolaria

Accademia di Tolaria

Risucchia Potere

Risucchia Potere

Risucchia Mana

Risucchia Mana

Eruzione di Mana

Eruzione di Mana

Sono d’accordo che non è così frequente e che nei tornei standard (Tipo II) sia praticamente ininfluente, tuttavia vorrei farvi notare una carta che, stando agli spoiler della nuova espansione che si trovano in rete, dovrebbe far parte del set Magic 2010:

Elvish Archdruid – Other Elf creatures you control get +1/+1. {T}: Add {G} to your mana pool for each Elf you control.

Tradotto in italiano significa che tappando questa creatura (che pure è un 2/2 di costo 1GG) si avrà un mana verde per ogni elfo, lui compreso, che si ha in gioco sotto il proprio controllo. Beh, se lo spoiler è corretto (e lo ritrovo in tre siti differenti), capirete da soli come questa modifica alle regole elimini l’unico punto debole di questa carta, ovvero che ad un certo punto del gioco si possano avere in gioco abbastanza elfi da avere problemi ad utilizzare l’abilità per via del troppo mana che viene attinto.
Prima dell’11 luglio tutto il mana che veniva attinto in più sarebbe stato convertito in danno per il giocatore, dall’11 in poi quello stesso giocatore se ne infischierà bellamente.

IL DANNO DA COMBATTIMENTO NON UTILIZZA LA PILA e RIORGANIZZAZIONE DELLE FASI DI ATTACCO:

E qua ho udito distintamente il mondo di magic esplodere fragorosamente… Praticamente dall’11 luglio il danno derivante dal combattimento verrà effettuato contemporaneamente all’assegnazione e non sarà più possibile lanciare interruzioni tra i due momenti. Questo renderà impossibile, per esempio, il giochetto sporco con il Morphling o con il Mogg Fanatico; per chi non li conoscesse metto un’immagine della carta e spiego il trucco.

Multiforma

Multiforma

Mogg Fanatico

Mogg Fanatico

  • Per il Morphling era sufficiente avere 6 mana liberi e si procedeva così: si pagava 2 mana per dargli +2/-2 e farlo diventare un 5/1, poi si passava all’assegnazione del danno (e quindi il Morphling assegnava 5 danni alla creatura attaccante/bloccante), poi, prima della fase della risoluzione del danno, si usavano altri 4 mana per dargli -4/+4 e farlo diventare un 1/5. La risoluzione quindi avveniva facendo 5 danni al suo bersaglio ed il Morphling poteva reggere altrettanti danni perchè erà già diventato un 1/5.
  • Il Mogg fanatico invece sarebbe stato sacrificato TRA la fase di assegnazione e quella di risoluzione per poter fare il danno al bersaglio a scelta E un danno alla creatura attaccante/bloccante in quanto il punto di danno era già stato assegnato ma non ancora risolto.

Da dopo l’11 questo non si potrà più fare; la fase di assegnazione e quella di risoluzione del danno sono diventate una sola e per giunta il danno non va in pila e non può essere interrotto. L’ultima fase in cui si può lanciare una magia è la fase di dichiarazione dei bloccanti, quindi il Morphling può essere “pompato” una sola volta ed il Mogg può essere sacrificato solo PRIMA della fase di assegnazione, di questo modo, se il Mogg viene sacrificato viene anche eliminato dall’attacco perchè durante la fase di assegnazione la creatura già non c’è più e non può quindi infliggere danno.

Come se questo non bastasse hanno anche rivisto le regole della parata con più creature. Adesso, quando il difensore dichiara di voler parare con più di una creatura, l’attaccante decide un ordine in cui distribuire i danni e non può assegnare alcun danno alla creatura successiva nell’ordine se prima non ha assegnato danno letale a quella precedente (ovvero abbastanza danno da ucciderla). Questo però va aggiunto al fatto di prima e rende la cosa tragica.
Facciamo un esempio, io attacco con un 4/4 e voi parate con un 2/2 e due 1/1, supponiamo che io metta il 2/2 come primo della lista; normalmente avrei assegnato due danni al 2/2 ed uno a testa ai rimanenti 1/1 uccidendo tutti (moriva anche la mia creatura ma il suo lavoro lo aveva fatto) e voi potevate eventualmente salvare qualcuna delle vostre creature con le carte più disparate,  in questo esempio diciamo con una carta che dava +1/+1.
Dopo l’11 sarà possibile per voi salvarla SOLO se io lo metto in terza posizione perchè vi basterà dare il +1/+1 ad una delle altre due perchè io non possa più assegnare (e quindi fare) danni all’ultima creatura, ma nel caso che io scelga la creatura che voi volete salvare come prima o seconda non avrete chances perchè anche aumentando la difesa di 1 verrà uccisa lo stesso e se non volete vedere tutte le vostre creature morire DOVRETE giocare quel +1/+1 per salvare l’ultima. Di conseguenza non solo non avete potuto salvare la creatura che volevate (e che prima avreste salvato all’85/90%) ma avete anche dovuto sprecare una carta su di una creatura che intendevate sacrificare; per carità, non siete obbligati a fare quest’ultimo passo, ma se non volete proprio vedere tutti morire lo dovete fare.
Questo è un esempio stupido (ma non poi troppo…) ma sono sicuro che di esempi migliori ce ne siano a iosa.

Che dire ancora? Niente, secondo me le nuove regole parlano da sole…

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